¿Alguna vez has celebrado tu cumpleaƱos en la sala de escape? Si lo hiciste, recordarĆ”s que las emociones y los nervios trataban de deshacerse del grupo de Erygma Tour o Labyrinth para llegar a la salida.
Los juegos de escape tienen un camino corto pero intenso a tiempo. Inspirado en otras actividades recreativas, como el juego de juego de rol de vida, el juego de juego de juego, los teatros interactivos o algunos programas de televisión y videojuegos se popularizan en las últimas dos décadas.
La mecƔnica es simple: un grupo de personas se adjunta en una o mƔs habitaciones donde son causadas por una serie de pruebas, rompecabezas y erigmas que deben resolver el modo interactivo y el control.
La variedad de configuraciones es muy amplia y que otro elemento fundamental del Ć©xito de estos pasatiempos al hacerlos mĆ”s creĆbles y mĆ”s divertidos. El progreso tecnológico en la geolocalización y la propagación de cĆ©lulas inteligentes ha permitido que este tipo de entretenimiento salte a las calles. Son las calles de escape.
Juegos potenciales didƔcticos
Muchos expertos analizaron el potencial didÔctico de este tipo de datos de entretenimiento. Hacen hincapié en su originalidad, interactividad, trabajo asociado y un impacto positivo en la motivación. Sin embargo, el enfoque siempre es el mismo: hacer que los estudiantes "consuman" la habitación ya diseñada.
Sin embargo, nuestra venganza del proyecto en Lucrecy Borde trató de permitir dos revoluciones a este enfoque. Por un lado, centrÔndose en las calles mÔs innovadoras o juegos de aventura callejera, que apenas tienen estudios de investigadores. Por otro lado, convirtiendo a los estudiantes en la creación, haciéndolos superar el mero papel de los jugadores.
Fases de desafĆo
El proyecto se desarrolló en la tercera clase de educación, con estudiantes de universidades, para que también puedan aplicarlos a sus clases en la escuela primaria cuando los maestros lo estÔn. Las fases fueron las siguientes:
Contacto. La sesión dedicada al juego de la calle Escape llamó a 1521. Siege. Es una aventura que rompe las calles del histórico centro de la ciudad Logrono. Esta experiencia proporcionó información valiosa sobre la estructura del partido para el escape, sus diversas capas narrativas, diferentes tipos de desafĆos o sus relaciones presentes en las calles (bĆ”sico para resolver las calles Enigma que son calles de calles). Todo esto deberĆa valer la pena como base e inspiración para nuestra propia calle Escape.
QuĆ© y dónde. La siguiente fase del proyecto se ve obligada a responder dos cuestiones clave: en lo que querĆamos que contĆ”ramos y sobre todo, dónde. En este Ćŗltimo sentido, se aprecian diferentes ciudades vecinas, explorando sus antecedentes históricos, sus personajes mĆ”s relevantes y sus monumentos. Fue elegido en la cercana Viana. De su rico pasado, se eligió un episodio muy especĆfico como una trama: la muerte de la famosa Cesara Borgia.
Y con ambos problemas resueltos, la investigación de eventos y letreros que se utilizarĆan como coincidencias "decoradas" se profundizaron. Esto fue posible convencer y una trama atractiva para la participación de la hipotĆ©tica. El punto de partida serĆa el siguiente: el papel de los investigadores que contrataron a Lucrecia Borgia, deberĆan encontrar y eliminar a sus hermanos asesinos. El tĆtulo surgió inmediatamente: venganza en el Borot Lucrecy.
Examen fĆsico local. Visitamos Viana buscando elementos que probablemente se utilicen en el juego: monumentos, estatuas, placas conmemorativas, fuentes, muebles urbanos ... todo se prueba para elegir siete ubicaciones de concreto.
Dado que los jugadores se verĆan obligados a comunicarse con ellos para resolver la variedad de enigmas. El "itinerario" temporal se desarrolló en Google mis carpetas que configuraron cada una de estas "celdas". Era mĆ”s fĆ”cil racionalizar el desplazamiento y optimizar el tiempo de cada juego.
Diseño de enigmas. Por lo tanto, los estudiantes se distribuyen en siete grupos, y cada uno responsable de crear pruebas en su "estación". De todos los propuestos, diez se seleccionó, integrÔndose linealmente en la historia del plan principal.
Prueba final. Finalmente, la actividad se probó en las calles de la ciudad con un juego piloto. Los errores descubiertos se corrigieron y también se confirmó la relatividad y el valor pedagógico de la aventura.
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Parte de la computadora
El siguiente paso fue desarrollar la aplicación para dispositivos móviles que faciliten el acceso al recurso al pĆŗblico en general. Esto se llevó a cabo en el siguiente curso con la cooperación de Jerai Ferradas GutiĆ©rrez, estudiante del tĆtulo de ingenierĆa informĆ”tica. Jerai se graduó de su parte al desarrollo de la aplicación basada en la venganza Lucrecia Borgia. El proyecto solo tendrĆa marketing de productos que no se apaga en el futuro en ese sentido.
Los estudiantes que participaron expresaron satisfacción con la iniciativa a travĆ©s de la forma prevista y que estaban llenas de ella anónima. Se les pidió que subrayaran los defectos de la virtud y el daƱo de la herramienta. Entre los primeros, seƱaló su originalidad y capacidad motivadora, y tambiĆ©n apreció positivamente el uso de nuevas tecnologĆas e interactividad.
En cuanto al daƱo, solo seƱalaron el exceso de demanda en el tiempo. Como instrumento para mejorar la cooperación de los estudiantes, la motivación segĆŗn el tema de la historia y la autonomĆa de los estudiantes, este tipo de juegos de aventura es un complemento muy Ćŗtil del trabajo realizado en el aula.
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